História em Quadrinhos: Os elementos de uma linguagem

Por André Campos de Carvalho* | Adaptação web Caroline Svitras

Muitos de nós começamos a ler através de Histórias em Quadrinhos. Foi a primeira oportunidade de conectar as palavras às situações em que são empregadas e a entender contexto e sequência narrativa. Hoje as HQs são reconhecidas como uma linguagem, e não mais como “subproduto de cultura de massa”, tanto que não são raras em vestibulares e o Programa Nacional Biblioteca na Escola distribui revistas de histórias em quadrinhos para o ensino fundamental. A linguagem das HQs vem sendo estudada profundamente, com destaque para a produção brasileira sobre o tema, e os contemporâneos defendem que elas não são exatamente Literatura, mas sim uma linguagem autônoma e independente, que transcende tanto a comunicação visual quanto a verbal. Uma linguagem híbrida em que imagem e texto se contaminam um do outro.

 

Antonio Luiz Gagnin

Houve transformações na maneira de entender a linguagem das HQs ao longo do tempo. O meio acadêmico resistiu a elas até que, na década de 1970, alguns intelectuais a abraçaram, incluindo o renomado semiótico italiano Umberto Eco. No Brasil, Antonio Luiz Cagnin foi pioneiro ao realizar uma análise semiótica da linguagem das HQs, contemporaneamente aos trabalhos europeus. Suas análises foram defendidas em seu mestrado na USP em 1975 (orientado pelo professor Antonio Candido, aliás), e em seguida o texto foi publicado em livro. Hoje, sua obra “Os Quadrinhos” acaba de ser reeditada pela Criativo Editora. O professor Cagnin defende que é possível que as imagens contem histórias sem a necessidade de textos. Mas também admite que as narrativas gráficas não são alheias ao texto, e que há um equilíbrio entre o que a imagem mostra e o que o texto explicita. HQs são uma linguagem autônoma que, segundo o professor Paulo Ramos, da Universidade Federal de São Paulo, usam de mecanismos próprios para narrar.

 

Segundo Cagnin, as HQs se caracterizam por uma série de elementos constitutivos: 1) é formada por imagens; 2) as imagens são delimitadas por quadrinhos; e 3) a expressão das personagens, os sons, o movimento e a passagem do tempo são sugeridos pelas imagens, em processos de visualização da metáfora.

 

Rei das histórias em quadrinhos

 

Sobre as imagens, é importante observar que em geral são desenhos. Os traços, pontos e rabiscos que os constituem não podem significar nada por si, mas ganham significado ao serem lidas por pessoas que conseguem relacionar os elementos desenhados com seu próprio repertório e portanto perceber a representação de pessoas, objetos e lugares através de processos icônicos. Cagnin observa que essa interpretação exige um pequeno esforço de aprendizado de leitura e lembra que ao desenho não é permitida a inocência, posto que nenhum dos elementos presentes está ali por acaso. Se na fotografia há o registro documental de um momento, no desenho acontece o contrário, e todos os elementos estão presentes para compor uma imagem que signifique para o leitor. Segundo Cagnin, “o desenho exige elaboração por parte do emissor e a preocupação de orientar a percepção do significado, ou por outra, de produzir um significado desejável”.

 

 

As linhas que delimitam os quadros e dão nome ao meio têm duas funções. Elas delimitam o ponto de vista a ser lido, como uma câmera imaginária que segue a ação narrada e mostra o que o leitor precisa ver para acompanhar a história através de planos visuais, os mesmos usados pelo cinema. Um exemplo atual são as adaptações dos quadrinhos Sin City, de Frank Miller, dirigido por Robert Rodriguez, Quentin Tarantino e o próprio Miller, em que as cenas do filme representam à risca o que foi desenhado nas HQs.

 

A segunda função se relaciona com a sugestão de movimento e passagem do tempo. A diferença de posições de personagens e objetos desenhados entre um quadrinho e outro sugere que eles tenham se movido. Há uma elipse dos movimentos secundários, o desenhista mostra só o instante que tem o poder de ligar o que aconteceu antes e o que vai acontecer a seguir. Isso exige que o leitor preencha as lacunas existentes entre os quadrinhos para “decodificar aquela imagem única e reconstruir os elementos ausentes do conjunto significante para chegar ao significado”, como explica o professor Cagnin. Essa ação de decodificação exige participação ativa do leitor. Isso explica por que os que leem HQs estão sempre profundamente imersos.

 

A expressão das personagens aparece por muitos elementos, como as expressões faciais e corporais desenhadas. Mas o meio característico mais próprio das HQs é o balão. O professor Cagnin levanta uma linha que conecta os filactérios presentes nas gravuras medievais aos balões rudimentares da gravura inglesa dos séculos XVIII e XIX e aos balões modernos, popularizados pela imprensa norte-americana desde o início do século XX. Hoje, os balões podem expressar do murmúrio mais discreto ao berro mais desesperador, através de incontáveis tipos. E os meios digitais vêm aumentando a gama de possibilidades.

 

Ao lado dos balões estão as onomatopeias, recurso gráfico que acompanha as produções do século XX e permitem a afiguração dos sons. Ainda segundo Cagnin, onomatopeias precisam ser observadas sob dois aspectos: a) o aspecto analógico, isto é, formato, tamanho e cor, que sugerem intensidade e qualidade dos sons; e b) o aspecto linguístico, que tenta reproduzir o som em algo que possa ser lido, através da criação de neologismos. Cagnin também observa que a maioria dos sons usados em HQs hoje deriva das criações norte-americanas, e portanto são muito mais próximas aos anglófonos. Mesmo assim, a compreensão delas transcendeu a barreira da língua.

 

Do ponto de vista da estrutura narrativa, as HQs podem ser entendidas segundo os padrões desenvolvidos por Julius Algirdas Greimas e seu modelo actancial, que é um dos instrumentos que Cagnin usa em sua análise. Mas, principalmente, ao se analisar narrativas em HQs é preciso atentar para o fato de haver uma contaminação entre o narrativo e o visual. Isto é, a própria narrativa é visual, e a visualidade é narrativa. Na HQ ideal, defendida por Cagnin, as palavras são dispensáveis, mas o fato é que texto e imagem se completam para contar a história: “uma narrativa em quadrinhos, com imagem e texto, se desenrola com uma variação constante de complementaridade e dominância de um sistema sobre o outro”.

 

Umberto Eco e os quadrinhos

 

Um outro ponto de vista interessante é o sugerido pelo pensador francês Gilbert Durand, que analisou o Imaginário. Segundo Durand, podemos entender o mito como uma sucessão de imagens arquetipais organizadas de forma mais ou menos coerente para constituir uma narrativa. Tal modelo nos leva muito próximo do que sugerem as HQs: uma sequência de imagens que permite ao leitor um tipo de organização e o acesso a uma narração.

 

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Fotos: Conhecimento Prático – Literatura Ed. 62

Adaptado do texto “História em Quadrinhos: Os elementos de uma linguagem”

*André Campos de Carvalho é Mestre em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP, tendo defendido um estudo sobre a obra de Carl Barks, Bacharel em Comunicação Social pela ESPM, revisor, editor e apreciador de HQs.